Avatarspiel mit der Unreal Engine 4

Started by Sey'Syu, January 24, 2016, 07:55:55 AM

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Sey'Syu

Update: Ich habe nun neues Wasser das einige tolle Eigenschaften hat Zudem sieht es klasse aus. Dieses Wasser benutzt die Watershader um es "realistisch" darzustellen wie eben auch die Berechnung eines Objektes das an der Oberfläche herumtreibt. Das Wasser ist noch nicht Transparent es wird irgendwann später mal eine Funktion dazukommen die es mir ermöglicht es Transparent zu machen. 

Im "Was ist Neu?" Spoiler ist das Video verlinkt. Viel Spass
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Sey'Syu

Update: Habe über das Wochenende eine neue Figur modeliert. Sie ist auch schon geriggt was mir sehr zu gute kommt für die Animationen. Diese werde ich nun Stück für Stück erstellen.
Hier fehlen nur noch die Streifen auf der Haut, sind aber schon in arbeit und kommen demnächst auch noch mit drauf. Den zopf und der Schweif muss ich mal schauen wie ich das noch beibekomme. Hab da aber auch schon eine Idee...

Bilder wie immer im "Was ist Neu" Spoiler
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ferMiS3K

Gute Arbeit! Ich warte auf neue Informationen. Ich hoffe das es was gutes wird. Guck mal vieleicht auf den Link https://youtu.be/olIO4HLabwY . Dieses Projekt macht nur eine Person auch auf engine "Unreal Engine 4".

Sey'Syu

Update: Ich habe es nun endlich geschafft das ich Meine Welt in die UE 4.12 Updaten konnte und dies auch fehlerfrei funktioniert. Denn da gabs anfangs schwerwiegende probleme wegen eines Bugs in der Engine. Dies wurde diese Woche behoben. Auserdem habe ich weiter an der "weiblichen Na'vi Basisfigur gearbeitet und sie mal in die Engine reingeladen. Es ist noch nicht optimal, denn es fehlen noch ein paar Dinge (Schweif,Zopf, Gliedmaßenanpassung). Die Haare werden noch Physich gemacht damit sie sich richtig bewegen.
Ich habe ein kleines Preview Video gemacht

@ferMiS3K
Vielen Dank :) Ich hab das Video gesehen. Sieht sehr interessant aus.
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Tìtstewan

Die Figur sieht echt gut aus! Txantsan! :D

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marcin1509

Gute Arbeit !
Ich hoffe dass in die Zukunft diese Spiel in Englisch übersetzen werden.
:)
entschuldigung für meine Deutsch.

Sey'Syu

@marcin1509

Kein Problem. Deutsch ist eine schwere Sprache.

Vorerst ist eine Englische Lokalisierung nicht vorgesehen. Aber falls genug Resonanz kommt für eine Englische Lokalisierung werde ich Ich eine machen. ;)
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marcin1509

Quote from: Sey'Syu on July 07, 2016, 03:53:16 PM
@marcin1509

Kein Problem. Deutsch ist eine schwere Sprache.

Vorerst ist eine Englische Lokalisierung nicht vorgesehen. Aber falls genug Resonanz kommt für eine Englische Lokalisierung werde ich Ich eine machen. ;)

Polnisch ist schwer auch.
Danke für deine Antwort.

Tsamsiyu ta eywa

Wow. Und das schaffst du alles ganz alleine? Respekt, ich finde es sieht schon verdammt gut aus!  :)

Sey'Syu

Ja, mache alles alleine. Es wird. In kleinen schritten. Vielen Dank  :D Ich geb mir Mühe ;) :)
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Sey'Syu

Update: Es hat etwas länger gedauert als gedacht, aber ich habe nun einige neue Dinge programiert, erstellt und eingebaut. Die neue Figur hatte ich ja schon das letzte mal gezeigt. Aber es fehlten noch Animationen. Für Das habe ich ein komplett neues Anination Blueprint und das dazugehörige Steuerungs Bluprint erstellt. Die Animationen sind Motioncapture Animationen. Auserdem habe ich weiter an den 3 Flüssen gebaut dort wurde bzw. wird eine große Höhle gebaut. Ich habe mehrere Bilder von teilen des Animations und des Steuerungs Blueprint gemacht und 2 Videos wo Die Neue Figur in aktion, Animationen die inmoment möglich sind und die neue Höhle. Auserdem habe ich einige Fehler behoben die mich daran hinderten eine Spielbare exe zu erstellen. Eine kleine Testgruppe hat zugrif auf diese exe und testen das Spiel schon. Einige Fehler konnten so noch entdeckt werden. Auch altbekannte wo ich noch keine lösung dazu habe. Doch ich bin zuversichtlich das ich später mal eine Lösung finde.
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Sey'Syu

Update: (nach langer Zeit) Ich habe nun 2 Dinge Programmiert die einfach erscheinen aber dennoch, vorallem wenn man nicht weis wie, nicht einfach zu Lösen waren. Einmal eine Animation wenn man gegen die Wand rennt. Und ein komplettes Kletterseilsystem, bzw. Leitern. Die Sache mit der "Rennt gegen Wand Animation" habe ich nach 2 Monaten rumprobiererei lösen können. Da ich nun eine Basis hatte konnte ich mich an das Kletterseil begeben. Da war das Porblem den Playerpawn, also den eigenen Charakter, in der Z Achse zu verschieben obwohl ich die Steuerungstaste drücke die die Figur nach vorne bewegt. Zudem wollte ich es auch so haben das im Kletterseilobjekt keine scripte  oder Triggerboxen aufgestellt werden müssen. Sondern das men dem Objekt wo man hochglettern möchte einfach einen Tag-Namen gibt und schon funktioniert es einfach. Dieses System funktionierte auch auf anhieb, nur den Charakter gezielt hoch und runter zu bewegen war etwas schwieriger und bereitete mir Kopfzerbrechen. Auserdem wollte ich auch das man mitten im klettern anhalten konnte und man auf der jetzigen position ruht. Dieses Funktioniert nach vielen, vielen testen nun auch. In Prinzip wird die Schwerkraft für den Kletterer abgeschaltet. Leider ist das System noch nicht perfekt aber ich arbeite weiter da dran. Da müssen noch geschwindigkeiten und 1 oder 2 bool Abfragen mit eingebaut werden. Bin da aber zuversichtlich. Zudem brauche ich dann noch passende Animationen, die fehlen mir noch. Die Bilder "Was ist Neu" Spoiler zeigen das Blueprint nur für das Kletterseil. Wenn das System soweit fertig ist folgt auch ein kleines Video.
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Tìtstewan

Physik und die dazugehörenden Effekte zu implementieren ist sicherlich nicht einfach. Respekt dafür!

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Ricardo

Da kann ich mich meinem Vorredner nur anschließen.
Nur nicht den Mut verlieren!

Sey'Syu

Update: Es ist schon lange her, dass es etwas Neues gab. Das liegt einerseits daran das ich in Moment beruflich viel zu tun habe und mir wenig Zeit bleibt für dieses Projekt. Andererseits bin ich seit ein paar Wochen dabei Trigonometrie zu lernen und zu verstehen. Zu mindestens einige Aspekte davon. Und dieses eben auch in einen brauchbaren Code zu schreiben. Dies brauche ich für die Spielerfigur Steuerung. Bzw. einige Teile der Steuerung. Man kann es aber auch für viele andere Dinge verwenden. Ballistische Bahnen für Projektile, Schattenberechnung, UI (User Interface), und vieles mehr. Mit Hilfe Sinus, Cosinus, Tan ist es möglich damit zB. Kreise zu generieren die ich dann für irgendwas benutzen kann. Steuerung, Animation, Kreisförmige Prozedurale Spawnings, usw. Es ist Sehr nützlich in der Spieleprogrammierung.

Es wurde auch ein neuer Fluss gebaut. Und kleinere Optimierungen gemacht. Ich hoffe das ich bald das mit dem Trigonometrie Krempel hinbekomme, damit ich endlich dieses Kletterseil fertigmachen kann.

Anbei noch 3 Bilder von dem Fluss der noch nicht ganz fertig ist und ein kleiner Teil des Kletterseil Blueprint. Zufinden im Was ist Neu? Ordner

@Tìtstewan, Ricado
Es geht. Eine Physik ist ja schon da von der Engine her. Kompliziert wird es einfach wenn solche "spezielle" Steuerungssystem dazukommen. Aber ich bleibe natürlich weiter drann. Denn der Elan ist immer noch da :)
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Sey'Syu

Update: Es gab schon lange nichts mehr neues. Das liegt an zwei Dingen. 1. Das Projekt wird von Grund auf neu erstellt. 2. Mir fehlt in Moment die Zeit / Lust dazu.
Aber jetzt erst mal zu 1. und warum ich das Projekt von grund auf neu aufbaue.
Zum einen liegt es daran das die -alte- Version sehr fehlerhaft ist. Einige Assets werden nicht richtig dargestellt und vorallem Physics macht Probleme. Denn Objekte reagieren nicht so wie gewollt. Man muss eben wissen das Projekt war anfangs ja nicht geplant. Irgendwie kam das da dann. Habe da natürlich alles mögliche ausprobiert und rumgewurschtelt. Doch solch eine Basis für ein solches Spiel ist intsabil. Das wusste ich ja schon zu Anfang. Aber das Spiel war ja anfangs nicht geplant. Auch die Updates von der Engine haben dazu beigetragen das merkwürdige Fehler auftreten. Es ist eben imer ein risiko das Laufende Projekt in eine neue Engine zu laden. Und ich weiß noch zu wenig über solche Dinge wie man solche Fehler findent bzw wo man suchen muss.
Desweiterens sind einige Grundlegende Dinge die ich ändern will. Und so wie das jetzige Projekt ist müsste ich eh fast von vorne beginnen. Dann fang ich lieber gleich ganz sauber von vorne an mit der aktuellen Engineversion (4.16). Auf dieser werde ich auch bleiben. (AUSER) es wird irgendwas implementiert was wichtig für das Projekt ist oder ich für nötig halte.
Gut ist das ich jetzt in den 2 Jahren schon einiges an Wissen ansammeln konnte. Das wird es beschleunigen zu dem Stand zu kommen an dem ich vor dem "Reset" war.
Was soll denn nun geändert werden? Ich zähle mal die wichtigsten Punkte auf:
- Levelstreaming zwecks Performence (mehr FPS)
- Volumetric Fog
- GI (Global Illumination) ist in Moment experimentell in der Engine, aber befasse mich damit näher, ist bei mir aktiviert.
- Fluss- / Seewasser mit Physix Eigenschaften. Damit ist es zB. möglich Dinge realistisch schwimmen / treiben zu lassen. zB. Boote. (Sind schon implementiert)
- Das Charakter Blueprint was für die Steuerung und Interaktion in der Spielwelt zuständig war wird neu programiert. Das alte Blueprint war von der Mathematik her zu träge. Damit kam einem die Bewegung durch die Welt zu globig vor. Auserdem war es mittlerweile zu unübersichtlich und ich weiß auch nicht ob es überhaupt Multiplayerfähig war.
- Noch viele andere Kleinigkeiten.
Also wie ihr seht wird nachwievor daran gearbeitet, auch wenn in Moment nicht so intensiv wie die letzten 2 Jahre.
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Sey'Syu

Update: Wie ich ja schon im Juli schrieb wird das Projekt neu aufgesetzt. Nun habe ich (endlich) neue Bilder für euch. Ebenso neue Informationen. Ich habe mich nun einige zeit drann gesetzt um ein eigenes Material zu erstellen was aus mehreren Materialien besteht.
Was ist ein Material? Ein Material ist ein zusammenbund mehreren Texturen. Stellt euch vor das ein Material ein fertiges Legohaus ist. Und die Bausteine die Texturen sind.
Der vorteil bei Materialien sind das sie sehr viel flexibler sind als eine einzelne Textur. Materialien kommen in ziemlich jedem 3D Programm vor.
Mein Material hat jetzt 10 verschiedene Materialien in einem. Da ich in diesem zuge auch die 16 Texturen Sperre umgehen konnte klappt dieses hervoragend. (Das alte Material hatte nachdem ich es modifiziert hatte 4 Materialien.) Bedeutet Jetzt kann ich 10 Farben auf die Landschaft malen, anstatt 4.
Zudem habe ich das "Ecosystem" für die kleinen Sachen überarbeitet. Ich kann im Material nämlich auch Meshobjekte festlegen. (z.B. Gras, Steine, Holz, usw.) Und zwar abhängig des Materials was grade auf dem Boden gemalt wird. Bedeutet: Wenn ich zB. eine Gras Material auf die Landschaft male spawnen automatisch Grashalme darauf. Wenn ich ein Stein Material male dann spawnen Steine.
Es ist bewusst kein Automaterial was Automatisch an verschiedenen Steigungen im Gelände verschiedene Materialien drauflegt. zB wären an steilen Hängen Fels und an flachen Stellen Gras.

Auserdem wird das Animations Blueprint neu anglelegt. Smarter und stabieler. Die Figur hat in Moment nur die Grundanis eingebaut. Wird aber stetig erweitert. Wenn ich noch die Kamerasteuerung so habe wie gewüscht kommt wieder mal ein Video...

Bilder sind im "Was ist Neu" Ordner
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Sey'Syu

Update: Der Bau geht weiter. Ich habe nun die letzten Tage angefangen Bäche, Flüsse und Seen in die Landschaft zu modelieren und die mit Wasser gefluteten Bereiche endsprechend anzumalen. Die neue Texturen machen sich richtig prima, aber mein Persönliches Highlight ist das neue Wasser. Ich find das es einfach Klasse ausieht. Im "Was ist Neu?" Ordner sind die neuen Bilder. Desweiteren werde ich, wenn ich noch einige Wasserläufe fertig habe, sie richtig dekorieren mit Felsen und sowas. Danach kann ich mich nochmals intensiever um den Wald kümmern. Denn so ist die Karte doch ein wenig kahl.

Bis dahin euer Sey'Syu  ;D
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Tìtstewan

Wou! Die Wasserläufe sehen gut aus. :D

Auf den Wald bin ich gespannt.

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Sey'Syu

Update: Ich hatte unerwartete Probleme mit den Wasserfällen. Die Partikel wollten nicht das machen was ich wollte. Somit habe ich einige Dinge im Partikelsystem fixen müssen. Scaling, Rotation, Mesh und zu guter letzt die LODs. (Level of Detail) Im fertig kompilierten Testspiel funktionierten diese überhaupt nicht. Nachdem ich den Fehler dann lokaliesieren konnte habe ich ein paar Parameter abgeändert. Ich hab mal ein Video gemacht was die (Fertigen) 3 Wasserläufe zeigt und die nun teils überflutete "Rote Höhle". Bitte beachtet das in der Höhle noch nicht das Finale Post processing des Lichts ist. Aber man bekommt nun ein deutliches besseres Gefühl wie es ausehen soll.
Das Video findet Ihr wie immer im "Was ist Neu?" Ordner.
Viel Spass :)

Euer Seysyu
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