Author Topic: Avatarspiel mit der Unreal Engine 4  (Read 3672 times)

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Re: Avatarspiel mit der Unreal Engine 4
« Reply #40 on: March 15, 2018, 11:47:29 am »
Update: Neuer Testwald, neue Landschafts Materialien. Aber der Reihe nach.
Ich habe die letzten Tage damit verbracht auszutesten wie sich die FPS mit dem Wald verändert. Dafür habe ich die Bäume die ich auch in der alten Version hatte hier in die neue Version importiert. Danach habe ich testweise ein größeres Gebiet mit insgesamt 8 Pflanzensorten Prozedual bewaldet. Glücklicherweise hatte es diesmal nicht die Leistungseinbusen zufolge wie damals mit der alten Version. Jetzt in der neuen Version hatte ich fast keinen Verlust an FPS, trotz des größeren Gebietes was bewaldet ist (an heißen Ecken ca 5- max. 10 FPS). Es werden natürlich noch weitere Sorten dazukommen. Ich schätze mal mit mindestens 25-30 Sorten am ende werden es werden. Desweiteren Habe ich auch angefangen noch weitere Landschaftsmaterialien hinzuzufügen. Damit ich noch mehr variationen aufmalen kann.

Bilder sind im "Was ist Neu" Ordner
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Offline Ricardo

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Re: Avatarspiel mit der Unreal Engine 4
« Reply #41 on: March 16, 2018, 05:28:03 pm »
Hast du eigentlich schon eine Idee, in welche Richtung das Spiel gehen soll und was man darin machen können soll?

Offline Sey'Syu

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Re: Avatarspiel mit der Unreal Engine 4
« Reply #42 on: March 17, 2018, 06:11:59 pm »
Wie ich im Startpost schrieb soll es ein RPG auf Chatbasis werden. So wie unser jetziges RPG im Second Live bzw. Open Sim. Weiter Infos dazu findest du dort: https://forum.learnnavi.org/deutsch/pangea-eine-neue-(3d)-welt-entsteht/  ;) :D
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Re: Avatarspiel mit der Unreal Engine 4
« Reply #43 on: March 31, 2018, 01:02:56 pm »
Update: Ich habe mich mal dranngegeben ein Baum der Stimmen zu machen. Nachdem ich ihn in die Engine Importiert habe wurde das leuchten bei Nacht hinzugefügt. Der Baum weiß wann Tag oder Nacht ist und verändert sich dementsprechend. Ebenso habe ich ein "Spezial Leuchtfilter" programmiert den ich in verschiedene Materialien einbauen kann damit Pflanzen bei Nacht leuchten. Am Tag sehen die Pflanzen ganz normal aus.
Im "Was ist Neu" Habe ich einige Bilder und auch ein Video worin man den Baum sieht wie er bei einem Tag/Nacht Zyklus sich verändert. Der Baum wurde mittlerweile auch nochmal geändert. Die Tentakel wurden angepasst und andere Kleinigkeiten wurden geändert.
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Re: Avatarspiel mit der Unreal Engine 4
« Reply #44 on: June 22, 2018, 01:22:46 pm »
Update: Ich habe in den letzten Tagen mich daran gesetzt eine Server Version zu erstellen und auch die passende Client Version. Musste einige kleinere Fehler in der Server Version ausmerzen, aber jetzt funktioniert sie. Ich konnte mich erfolgreich Verbinden und untereinander interagieren. Bin da echt Happy darüber. Da dies einer der wichtigsten Punkte war und ist dies Online zu machen. Nun gilt es Actors die in der Welt plaziert sind. zB Türen richtig einzurichten. Dafür sind einige Zusatzschritte erforderlich, imgegensatz zu einer Offline Version. Es ist übrigens ein Dedicated Server den ich hierfür extra aus dem Source Code der Engine kompiliert habe. Wieder eine Hürde weniger. :)
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Re: Avatarspiel mit der Unreal Engine 4
« Reply #45 on: June 30, 2018, 11:04:35 am »
Update: Ich habe mich dazu entschlossen die letzte Test Alpha zur Open Alpha freizugeben. Sie ist für jederman im Startpost verlinkt.
BITTE BEACHTEN!
Falls das Spiel beim ersten Start Fehlermeldungen gibt, geht bitte in den Installierten Ordner. WindowsNoEditor/Engine/Extras/Redist/en-US und führt die UE4PrereqSetup_x64.exe einmal aus. Danach sollte das Spiel starten.

Es gibt noch kein Menü. Die Grafik ist immer auf das Maximum eingestellt.Es gibt noch kein Sound. (Auser eine Tür.)Tasterturbelegung lässt sich noch nicht ändern.Man kann über den Rand von der Welt fallen.Man startet immer vom gleichen Punkt aus.

Genaueres kann man im _Hilfe Ordner nachlesen. (Tasterturbelegung usw.)
Wer möchte kann sich die Ansel.zip herunterladen um Nvidias Ansel in meinem Spiel zu aktivieren. In der zip ist eine .bat Datai. Führt diese im Adminmodus aus. Genaueres Könnt ihr in der Batchdatei nachlesen.
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Offline Eana Unil

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Re: Avatarspiel mit der Unreal Engine 4
« Reply #46 on: June 30, 2018, 02:56:03 pm »
Coole Sache, ich lade gerade die Alpha runter und werd mal reinschauen :) Hättest aber ruhig die Größe der Datei dazu schreiben können, hrh :P Melde mich dann nochmal mit Feedback :D

Edith:

Na ja gut, für das, was es schon ist, ist es schon mega nice ^^ Aber klar, ne Alpha ist natürlich noch nicht sehr weit und ich hab natürlich auch nicht den Status einer Pre-Release Open Beta oder so erwartet, hrh ;D Hört sich jetzt vll blöder an, als es gemeint ist, ich find man sieht die ganze Arbeit, die du reingesteckt hast ^^ Gefällt mir sehr, sehr gut soweit. Mach also bitte weiter, ist sehr vielversprechend! ;D

Ich denke die meisten Dinge weißte selber, Wasserkollision, andere Bewegungsmodi (Gang, Schleichen etc.) und generell bessere Animationen, Interaktionsmöglichkeiten, Sound, Schwimmen, FPS senken (hab nen relativ guten PC, kein High-End-Gamer Teil, aber definitiv wesentlich besser als Mittelklasse, und die FPS lagen bei schätzungsweise 15-20 bei gerade mal 50% Auslastung)...  blablubb... xD

Das einzige, was ich wirklich zu bemängeln hätte, wäre die Vegetationsdichte. Gerade entlang der Flussläufe steht selbige viel zu dicht; vor lauter Grün und Bäumen kann man sich nicht orientieren - außer an eben den Flussläufen. Da fiel die Orientierung am großen See(feld) schon wesentlich leichter, paar Lichtungen bzw. lichtere Stellen im Gestrüpp können schon viel helfen.
Die Seen, Höhlen und auch der Baum der Seelen haben mir besonders gut gefallen. Solche lichteren Eckpfeiler in der Landschaft lockern das Ganze ungemein auf. :)
« Last Edit: June 30, 2018, 03:22:21 pm by Eana Unil »

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Offline Ricardo

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Re: Avatarspiel mit der Unreal Engine 4
« Reply #47 on: June 30, 2018, 06:27:52 pm »
Da kann ich mich nur anschließen.

Als Demo ist es vielversprechend.
Bei der Vegetation bin ich zweigeteilter Meinung.
Auf der einen Seite ist es natürlich sehr schwer, sich zu orientieren, wenn um einen herum nur Dschungel ist.
Andererseits sieht Pandora nicht so viel lichter aus.
Man könnte die Vegetationsdichte natürlich trotzdem ein wenig zurückfahren und vielleicht hier und da Pfade durch den Wald einbauen.
Auch der Einbau weiterer typischer Pflanzen wie z.B. der hohen Bäume, auf die man vielleicht klettern und über deren Äste man laufen kann, wären was Feines-  :)

Offline Tìtstewan

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Re: Avatarspiel mit der Unreal Engine 4
« Reply #48 on: June 30, 2018, 11:58:00 pm »
Ich habe auch die Alpha geladen and mir es angesehen. Ich schließe mich meinen Vorpostern an, es sieht echt sehr beeindruckend aus! :D
Was die Vegetation angeht, nun das ist wohl eher die Frage wie "realistisch" man es gestalten möchte. Man könnte den Wald so gestalten, dass es weniger dicht ist, aber evt. mit Zonen bei dem der Wald dichter ist.

Bei mir liegen die FPS bei 25 bis 40 je nach Ort, bei einer Monitorauflösung von 2560x1440. Meine Grafikkarte (GTX 1080) war zu über 90% ausgelastet.

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Offline Sey'Syu

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Re: Avatarspiel mit der Unreal Engine 4
« Reply #49 on: July 01, 2018, 03:49:58 am »
Sorry Größe hatte ich vergessen. :D
Es werden noch andere Bewegungsmodi hinzukommen. Von gemütlichen gehen bis hin zum sprint. Weiß nur noch nicht wie ich die Steuerung dafür machen soll. Ich hätte es gerne mit dem Mausrad gemacht. Also am Mausrad drehen verändert auch die Bewegungsgeschwindigkeit. Blöd ist eben nur das ich da den Kamerazoom schon mit gemacht habe. Mal gucken, irgendwas wird mir da sicher einfallen.
Auch Klettern wird möglich werden sowie Schwimmen und Interaktionen mit Objekten. usw.

Wenns gut Läuft könnte die Nächste Version auch Sound drin haben. Zumindest so wie die 1. Version VOR dem großen Reset den ich gemacht habe im Juli 2017. Das was man hier jetzt herunterläd ist die Arbeit von 1. Jahr.

Die Fps und die Vegetation hängen sehr dicht beieinander und somit Sprichst du damit buchstäblich ein Problem an. Weniger Pflanzen = Mehr FPS. Auf der Map stehen in moment ca. 2 Millionen Pflanzen. Was defenitiv viel zu viel ist. Und somit geändert wird. Es sind 16 Pflanzensorten die so im schnitt 15 bis 20 tausend mal auf der Karte stehen. 3 Pflanzensorten haben sich etwas zu stark ausgebreitet (Kanabis mit 1,7 Millionen, Chinese Banyan mit kanpp 30 tausend und Alsophila mit knapp 80 tausend.) DAs ist mitunter auch der Grund warum ich die Kollision bei den Pflanzen deaktiviert habe. Zu der Reduzierung der Pflanzen werden auch noch weitere Orientierungspunkte gebaut. Mehr Bäche und Flüsse, makante Steinformationen, Pfade, Straßen, Häuser von Menschen (Basen), Schluchten, Steinbrüche, usw.
Man muss eben ein gesundes Mittelmaß zwischen Realität und Spielfluss finden.
Deswegen habe ich auch den Flugmodus eingebaut falls man sich verläuft, denn selbst mir passiert es oft das ich mich fernab der Flüsse verlaufe. Zudem kommt man schnell an eine entfernte Stelle, da es noch kein Teleportsystem gibt.

Hatte ich oben auch vergessen zu erwähnen
Intresannte Koordinaten:

Schwarze Höhle (1.Höhle)
X -51
Y -1231

Drei Bachläufe (König der Löwen Felsen)
X 1601
Y -1453

Rote Höhle
X 1679
Y -1162
Oder
X 1459
Y -1077

Höhle der 2 Säulen
X -655
Y -858

Baum der Seelen
X -282
Y -812

Kleine Basis (Wasserversorgung)
X 222
Y 167
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Re: Avatarspiel mit der Unreal Engine 4
« Reply #50 on: July 01, 2018, 05:16:41 am »
Nochmal bzgl. Vegetation:

Auf Pandora gibt es natürlich noch wesentlich mehr und vor allem andere Pflanzen (kann aber verstehen, wenn diese erst sehr spät eingebaut würden, wenn überhaupt), aber auch der Jungle im Film ist durchzogen von riesigen Wurzeln und lichteren Stellen, die für etwas weniger Pflanzendichte pro m² sorgen, quasi x) Außerdem sind die Bäume auf Pandora meist was größer, was ja automatisch dazu führt, dass zwischen Baumstämmen/Bäumen etwas mehr Luft ist.

Aber davon ab gibt es auf Pandora ja auch noch andere Biome - schaut auch nochmal das erste Spiel an, mit steinigeren, offeneren Flächen mit mehr Gras und Gebüsch als Bäumen oder die Steppen bzw. Küstenlandschaften aus dem Film.

 ;)

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Re: Avatarspiel mit der Unreal Engine 4
« Reply #51 on: July 22, 2018, 10:19:15 am »
Update: Es gibt eine neue Alpha zum Download (v22.07.2018) (3,5GB). In diesem Update habe ich wieder Sound in die Welt gebracht. Es ist noch nicht alles mit Sound versehen, aber vieles. Man kann schonmal gut in der Welt "abtauchen." Dies ist aber nur die Grundatmosphere. Spezielle "Avatar" Sounds wie Palu, Ikran und Co fehlen natürlich noch. Dies werden irgendwann später hinzukommen. Mir war es erst mal wichtiger ein Audielles Grundgerüst aufzubauen. Teilweise basierend auf der alten Version. (Die nur die Testgruppe kennt). Aber Diese Version hat einiges an Verbesserungen gegenüber der alten Version. Diese Kann man vorallem gut an den Wasserfällen hören.
Spazialation: sorgt dafür das man hören kann von wo der Sound herkommt. (zB. Wenn man vor einem Wasserfall steht kommt der Sound von vorne, dreht man ihm den Rücken zu kommt er von hinten.),
Air dumping: Legt einen Lowpass Filter auf den Sound. Desto weiter weg, desto weniger höhen sind zu hören.
Occlusion: sorgt dafür das, wenn etwas im Weg von Audioquelle und Spieler steht, der Sound leiser und dumpfer anhört.
Damit das alles so gut funktioniert müssen natürlich alle Parameter richtig, für jeden Sound einzeln, eingestellt werden.

Der Wald besteht aus insgesammt 7 Sounds
Die Höhlen 4 Sounds
Bäche und Flüsse 7 Sounds
Sumpf (Baum der Seelen) 5 Sounds
Seen 4 Sounds
Inneres der Basis 2 Sounds

Es sind auch schon Sounds eingebunden die man aber noch nicht hören kann, da dazu erst noch die entsprechende Dinge gebaut werden müssen.

DAnn nochmal bezüglich der Vegetation: Wie gesagt, diese wird sich noch ändern. Weis nur noch nicht wann. Sie wird aber am Ende lichter sein, Es wird aber nachwievor stellen geben wo es so dicht bleiben wird. So Cluster mäßig eben.
Es werden auch Wurzelbrücken Pfade usw. entstehen.

Dennoch bin ich fro weitere Anregungen zu bekommen und habe immer ein Ohr offen für Kritik. Auch wenn man bei einer Pre Alpha da nicht viel Kritisieren kann :D

Bis dahin Euer Seysyu  :) ;D
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