Avatarspiel mit der Unreal Engine 4

Started by Sey'Syu, January 24, 2016, 07:55:55 AM

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Sey'Syu

Update: Neuer Testwald, neue Landschafts Materialien. Aber der Reihe nach.
Ich habe die letzten Tage damit verbracht auszutesten wie sich die FPS mit dem Wald verändert. Dafür habe ich die Bäume die ich auch in der alten Version hatte hier in die neue Version importiert. Danach habe ich testweise ein größeres Gebiet mit insgesamt 8 Pflanzensorten Prozedual bewaldet. Glücklicherweise hatte es diesmal nicht die Leistungseinbusen zufolge wie damals mit der alten Version. Jetzt in der neuen Version hatte ich fast keinen Verlust an FPS, trotz des größeren Gebietes was bewaldet ist (an heißen Ecken ca 5- max. 10 FPS). Es werden natürlich noch weitere Sorten dazukommen. Ich schätze mal mit mindestens 25-30 Sorten am ende werden es werden. Desweiteren Habe ich auch angefangen noch weitere Landschaftsmaterialien hinzuzufügen. Damit ich noch mehr variationen aufmalen kann.

Bilder sind im "Was ist Neu" Ordner
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Ricardo

Hast du eigentlich schon eine Idee, in welche Richtung das Spiel gehen soll und was man darin machen können soll?

Sey'Syu

Wie ich im Startpost schrieb soll es ein RPG auf Chatbasis werden. So wie unser jetziges RPG im Second Live bzw. Open Sim. Weiter Infos dazu findest du dort: https://forum.learnnavi.org/deutsch/pangea-eine-neue-(3d)-welt-entsteht/  ;) :D
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Sey'Syu

Update: Ich habe mich mal dranngegeben ein Baum der Stimmen zu machen. Nachdem ich ihn in die Engine Importiert habe wurde das leuchten bei Nacht hinzugefügt. Der Baum weiß wann Tag oder Nacht ist und verändert sich dementsprechend. Ebenso habe ich ein "Spezial Leuchtfilter" programmiert den ich in verschiedene Materialien einbauen kann damit Pflanzen bei Nacht leuchten. Am Tag sehen die Pflanzen ganz normal aus.
Im "Was ist Neu" Habe ich einige Bilder und auch ein Video worin man den Baum sieht wie er bei einem Tag/Nacht Zyklus sich verändert. Der Baum wurde mittlerweile auch nochmal geändert. Die Tentakel wurden angepasst und andere Kleinigkeiten wurden geändert.
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Sey'Syu

Update: Ich habe in den letzten Tagen mich daran gesetzt eine Server Version zu erstellen und auch die passende Client Version. Musste einige kleinere Fehler in der Server Version ausmerzen, aber jetzt funktioniert sie. Ich konnte mich erfolgreich Verbinden und untereinander interagieren. Bin da echt Happy darüber. Da dies einer der wichtigsten Punkte war und ist dies Online zu machen. Nun gilt es Actors die in der Welt plaziert sind. zB Türen richtig einzurichten. Dafür sind einige Zusatzschritte erforderlich, imgegensatz zu einer Offline Version. Es ist übrigens ein Dedicated Server den ich hierfür extra aus dem Source Code der Engine kompiliert habe. Wieder eine Hürde weniger. :)
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Sey'Syu

Update: Ich habe mich dazu entschlossen die letzte Test Alpha zur Open Alpha freizugeben. Sie ist für jederman im Startpost verlinkt.
BITTE BEACHTEN!
Falls das Spiel beim ersten Start Fehlermeldungen gibt, geht bitte in den Installierten Ordner. WindowsNoEditor/Engine/Extras/Redist/en-US und führt die UE4PrereqSetup_x64.exe einmal aus. Danach sollte das Spiel starten.

Es gibt noch kein Menü. Die Grafik ist immer auf das Maximum eingestellt.Es gibt noch kein Sound. (Auser eine Tür.)Tasterturbelegung lässt sich noch nicht ändern.Man kann über den Rand von der Welt fallen.Man startet immer vom gleichen Punkt aus.

Genaueres kann man im _Hilfe Ordner nachlesen. (Tasterturbelegung usw.)
Wer möchte kann sich die Ansel.zip herunterladen um Nvidias Ansel in meinem Spiel zu aktivieren. In der zip ist eine .bat Datai. Führt diese im Adminmodus aus. Genaueres Könnt ihr in der Batchdatei nachlesen.
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Eana Unil

#46
Coole Sache, ich lade gerade die Alpha runter und werd mal reinschauen :) Hättest aber ruhig die Größe der Datei dazu schreiben können, hrh :P Melde mich dann nochmal mit Feedback :D

Edith:

Na ja gut, für das, was es schon ist, ist es schon mega nice ^^ Aber klar, ne Alpha ist natürlich noch nicht sehr weit und ich hab natürlich auch nicht den Status einer Pre-Release Open Beta oder so erwartet, hrh ;D Hört sich jetzt vll blöder an, als es gemeint ist, ich find man sieht die ganze Arbeit, die du reingesteckt hast ^^ Gefällt mir sehr, sehr gut soweit. Mach also bitte weiter, ist sehr vielversprechend! ;D

Ich denke die meisten Dinge weißte selber, Wasserkollision, andere Bewegungsmodi (Gang, Schleichen etc.) und generell bessere Animationen, Interaktionsmöglichkeiten, Sound, Schwimmen, FPS senken (hab nen relativ guten PC, kein High-End-Gamer Teil, aber definitiv wesentlich besser als Mittelklasse, und die FPS lagen bei schätzungsweise 15-20 bei gerade mal 50% Auslastung)...  blablubb... xD

Das einzige, was ich wirklich zu bemängeln hätte, wäre die Vegetationsdichte. Gerade entlang der Flussläufe steht selbige viel zu dicht; vor lauter Grün und Bäumen kann man sich nicht orientieren - außer an eben den Flussläufen. Da fiel die Orientierung am großen See(feld) schon wesentlich leichter, paar Lichtungen bzw. lichtere Stellen im Gestrüpp können schon viel helfen.
Die Seen, Höhlen und auch der Baum der Seelen haben mir besonders gut gefallen. Solche lichteren Eckpfeiler in der Landschaft lockern das Ganze ungemein auf. :)

Ricardo

Da kann ich mich nur anschließen.

Als Demo ist es vielversprechend.
Bei der Vegetation bin ich zweigeteilter Meinung.
Auf der einen Seite ist es natürlich sehr schwer, sich zu orientieren, wenn um einen herum nur Dschungel ist.
Andererseits sieht Pandora nicht so viel lichter aus.
Man könnte die Vegetationsdichte natürlich trotzdem ein wenig zurückfahren und vielleicht hier und da Pfade durch den Wald einbauen.
Auch der Einbau weiterer typischer Pflanzen wie z.B. der hohen Bäume, auf die man vielleicht klettern und über deren Äste man laufen kann, wären was Feines-  :)

Tìtstewan

Ich habe auch die Alpha geladen and mir es angesehen. Ich schließe mich meinen Vorpostern an, es sieht echt sehr beeindruckend aus! :D
Was die Vegetation angeht, nun das ist wohl eher die Frage wie "realistisch" man es gestalten möchte. Man könnte den Wald so gestalten, dass es weniger dicht ist, aber evt. mit Zonen bei dem der Wald dichter ist.

Bei mir liegen die FPS bei 25 bis 40 je nach Ort, bei einer Monitorauflösung von 2560x1440. Meine Grafikkarte (GTX 1080) war zu über 90% ausgelastet.

-| Na'vi Vocab + Audio | Na'viteri as one HTML file | FAQ | Useful Links for Beginners |-
-| Kem si fu kem rä'ä si, ke lu tìfmi. |-

Sey'Syu

Sorry Größe hatte ich vergessen. :D
Es werden noch andere Bewegungsmodi hinzukommen. Von gemütlichen gehen bis hin zum sprint. Weiß nur noch nicht wie ich die Steuerung dafür machen soll. Ich hätte es gerne mit dem Mausrad gemacht. Also am Mausrad drehen verändert auch die Bewegungsgeschwindigkeit. Blöd ist eben nur das ich da den Kamerazoom schon mit gemacht habe. Mal gucken, irgendwas wird mir da sicher einfallen.
Auch Klettern wird möglich werden sowie Schwimmen und Interaktionen mit Objekten. usw.

Wenns gut Läuft könnte die Nächste Version auch Sound drin haben. Zumindest so wie die 1. Version VOR dem großen Reset den ich gemacht habe im Juli 2017. Das was man hier jetzt herunterläd ist die Arbeit von 1. Jahr.

Die Fps und die Vegetation hängen sehr dicht beieinander und somit Sprichst du damit buchstäblich ein Problem an. Weniger Pflanzen = Mehr FPS. Auf der Map stehen in moment ca. 2 Millionen Pflanzen. Was defenitiv viel zu viel ist. Und somit geändert wird. Es sind 16 Pflanzensorten die so im schnitt 15 bis 20 tausend mal auf der Karte stehen. 3 Pflanzensorten haben sich etwas zu stark ausgebreitet (Kanabis mit 1,7 Millionen, Chinese Banyan mit kanpp 30 tausend und Alsophila mit knapp 80 tausend.) DAs ist mitunter auch der Grund warum ich die Kollision bei den Pflanzen deaktiviert habe. Zu der Reduzierung der Pflanzen werden auch noch weitere Orientierungspunkte gebaut. Mehr Bäche und Flüsse, makante Steinformationen, Pfade, Straßen, Häuser von Menschen (Basen), Schluchten, Steinbrüche, usw.
Man muss eben ein gesundes Mittelmaß zwischen Realität und Spielfluss finden.
Deswegen habe ich auch den Flugmodus eingebaut falls man sich verläuft, denn selbst mir passiert es oft das ich mich fernab der Flüsse verlaufe. Zudem kommt man schnell an eine entfernte Stelle, da es noch kein Teleportsystem gibt.

Hatte ich oben auch vergessen zu erwähnen
Intresannte Koordinaten:

Schwarze Höhle (1.Höhle)
X -51
Y -1231

Drei Bachläufe (König der Löwen Felsen)
X 1601
Y -1453

Rote Höhle
X 1679
Y -1162
Oder
X 1459
Y -1077

Höhle der 2 Säulen
X -655
Y -858

Baum der Seelen
X -282
Y -812

Kleine Basis (Wasserversorgung)
X 222
Y 167
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Eana Unil

Nochmal bzgl. Vegetation:

Auf Pandora gibt es natürlich noch wesentlich mehr und vor allem andere Pflanzen (kann aber verstehen, wenn diese erst sehr spät eingebaut würden, wenn überhaupt), aber auch der Jungle im Film ist durchzogen von riesigen Wurzeln und lichteren Stellen, die für etwas weniger Pflanzendichte pro m² sorgen, quasi x) Außerdem sind die Bäume auf Pandora meist was größer, was ja automatisch dazu führt, dass zwischen Baumstämmen/Bäumen etwas mehr Luft ist.

Aber davon ab gibt es auf Pandora ja auch noch andere Biome - schaut auch nochmal das erste Spiel an, mit steinigeren, offeneren Flächen mit mehr Gras und Gebüsch als Bäumen oder die Steppen bzw. Küstenlandschaften aus dem Film.

;)

Sey'Syu

Update: Es gibt eine neue Alpha zum Download (v22.07.2018) (3,5GB). In diesem Update habe ich wieder Sound in die Welt gebracht. Es ist noch nicht alles mit Sound versehen, aber vieles. Man kann schonmal gut in der Welt "abtauchen." Dies ist aber nur die Grundatmosphere. Spezielle "Avatar" Sounds wie Palu, Ikran und Co fehlen natürlich noch. Dies werden irgendwann später hinzukommen. Mir war es erst mal wichtiger ein Audielles Grundgerüst aufzubauen. Teilweise basierend auf der alten Version. (Die nur die Testgruppe kennt). Aber Diese Version hat einiges an Verbesserungen gegenüber der alten Version. Diese Kann man vorallem gut an den Wasserfällen hören.
Spazialation: sorgt dafür das man hören kann von wo der Sound herkommt. (zB. Wenn man vor einem Wasserfall steht kommt der Sound von vorne, dreht man ihm den Rücken zu kommt er von hinten.),
Air dumping: Legt einen Lowpass Filter auf den Sound. Desto weiter weg, desto weniger höhen sind zu hören.
Occlusion: sorgt dafür das, wenn etwas im Weg von Audioquelle und Spieler steht, der Sound leiser und dumpfer anhört.
Damit das alles so gut funktioniert müssen natürlich alle Parameter richtig, für jeden Sound einzeln, eingestellt werden.

Der Wald besteht aus insgesammt 7 Sounds
Die Höhlen 4 Sounds
Bäche und Flüsse 7 Sounds
Sumpf (Baum der Seelen) 5 Sounds
Seen 4 Sounds
Inneres der Basis 2 Sounds

Es sind auch schon Sounds eingebunden die man aber noch nicht hören kann, da dazu erst noch die entsprechende Dinge gebaut werden müssen.

DAnn nochmal bezüglich der Vegetation: Wie gesagt, diese wird sich noch ändern. Weis nur noch nicht wann. Sie wird aber am Ende lichter sein, Es wird aber nachwievor stellen geben wo es so dicht bleiben wird. So Cluster mäßig eben.
Es werden auch Wurzelbrücken Pfade usw. entstehen.

Dennoch bin ich fro weitere Anregungen zu bekommen und habe immer ein Ohr offen für Kritik. Auch wenn man bei einer Pre Alpha da nicht viel Kritisieren kann :D

Bis dahin Euer Seysyu  :) ;D
ĐĬƎ ИɅϮỰЯ ƓƎϢĬИИϮ ĬṂṂƎЯ

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Sey'Syu

Update: Die größte Neuerung wird das Klettersystem sein. Ich habe mich die letzten Wochen damit beschäftigt ein funktionierendes Klettersystem zu implementieren. Das System selber hatte ich schon länger. Aber es ist aufwendig es in ein bestehendes Projekt einzufügen. Aber nun habe ich es getan. Habe dafür einige neue Blueprints und alleine im Character Blueprint 15 neue Funktionen hinzufügen müssen, 1 Makro was als switch dient, 3 zusätzliche Graphen und unzählige Variablen. Doch die Arbeit hat sich doppelt gelohnt. Denn: 1. Konnte ich dadurch wieder eine menge lernen im Bezug auf Blueprint Interfaces, Online Fähigkeit und Child Blueprints.
Und 2. Habe ich nun eine gute Basis was das Klettern angeht.
In diem System ist es möglich an Leitern hoch zu klettern oder an Wänden. (Je nach dem wo ich spezielle Haltepunkte plaziere wo sich der Spieler festhält). Seil und Kantenklettern funktioniert im einselnen noch nicht. Werde es aber erweitern. Es müssen noch kleinere Fehler beseitigt werden wie zB. die Ego Camera in ihrer Rotation zu blockieren, oder kleinere animations clippings bei den Leitern.
Die Kletteranimation selber sehen etwas Roboterhaft aus weil es keine Mocap Anis sind. Spielt aber erst mal keine Rolle mir ging es mehr um die funktion. Und zur Not gehen auch die jetzigen.
Was gibt es noch neues?
Nun Ich habe an einem einfachen Schusssystem gearbeitet, einschlieslich Particle Effekten. Auch dieses ist mit einem anderen Testcharacter Funktionsfähig. Ebenso habe ich mich nochmal näher mit Materialien selber beschäftigt. Bezüglich Leuchtpunkte und andere Eigenschaften die eher Dynamisch sind.
Desweitern wurde der Wald ausgedünnt und ist nun offener. Damit sollte man sich abseits der Bäche und Flüsse leichter zurechtfinden. Es gibt im Wald nun auch eine Aukustische Nachtatmosphäre.

Wenn ich die Fehler im Klettersystem ausgemerzt habe wird es auch eine neue Version zum Download geben. Da gebe ich dann hier Bescheid.

Bis dahin Euer Seysyu :)
ĐĬƎ ИɅϮỰЯ ƓƎϢĬИИϮ ĬṂṂƎЯ

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Sey'Syu

#53
Update: Kleine Dinge, große Wirkung. Ich hab die Tage dazu verbracht das Wasser vom großen See transparent zu machen und ein wenig aufzuwerten. Vorher war das Wasser nicht durchsichtig. (Wie auf alten Bildern und Videos zu sehen ist) Dies habe ich nun hinzugefügt. Es war etwas schwierig das im richtigen Verhältnis hinzubekommen. Aber nach ein paar Stunden hatte ich die richtigen Werte eingestellt.
Als 2. wurde eine Planare Reflektion hinzugefügt. Diese sorgt dafür das sich Dinge im Wasser spiegeln. Eine gewisse Reflektion ist zwar grundsätzlich vorhanden, aber nicht in dem Umfang wie es die Planare Reflektion macht. Im Video kann man das gut sehen. Vorallem Nachts kann man deutlich die leuchtenden Pflanzen sehen.
Desweiteren wurden einige kleinere Bugs beseitigt.

Die Neue Alpha steht nun zum Download bereit. (v02.12.2018) (3,2GB)
-Rennen hinzugefügt (Links Shift)
-Klettern hinzugefügt (An Leitern in der kleinen Basis und in der roten Höhle am Wasserfall. Egoperspektive beim Klettern noch buggy)
-Schwimmen hinzugefügt (in Moment nur in der kleinen Basis im Wasserspeicher möglich)
-Seewasser nun Transparent und Planare Reflektion
-Nachtatmosphere (Sound) hinzugefügt
-Mond mit Polyphemus ausgetauscht
-Weniger Bewuchs abseits der Flüsse (noch kein Final)
-einige kleinere und größere Bugfixes
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Sey'Syu

Update: Es ist einiges passiert. Viele Neuerungen. Ich habe mich vorheriges Jahr noch mit dem Rigging beschäftigt. Also ein Skelett für Meshobjekte zu erstellen. Genauer gesagt für eine neue Na'vi. Das Mesh selbst hat mir freundlicherweise eine sehr nette Person zur verfügung gestellt. Es ist noch nicht ganz fertig. Aber fürs erste funktioniert es. Sie hat auch echte leuchtende Punkte. Es kann sein das diese Figur dann in der nächsten oder übernächsten Alpha für jeder spielbar ist.

Dann wurde einiges an der Basis herumgewerkelt. Eine neue Funktion zeigt einem nun an wenn man vor einem Objekt steht mit den man Interagieren kann. In der Basis zB. habe ich die Ventilräder drehbar gemacht. Ebenso wurde in der Filterhalle weitergebaut. Neue Materialien erstellt und Sound eingefügt. Auch die Pumpe lässt sich ab und anschalten. Was man dan hört und auf dem Bildschirm sieht.Dann wurde ein neues Gebäude gebaut wo eine UV Filteranlage untergebracht ist.

Es wurden generell neue Sounds eingefügt. Die Nachtatmo hat vorallem davon provitiert.
Es wurden nun auch neue Partikel eingebaut und werden nach und nach in der Welt plaziert.

Auch ein Chatsystem wird es bald geben und ein einfaches Menü möchte ich wieder einbauen. Das eigendliche Menülevel wird erst später weitergebaut. In diesem Level wird dann ein "schönes" Menü zu finden sein.
Zudem will ich auch einige Bugs beseitigen die unschöne nebenwirkungen haben, bevor ich eine neue Alpha hochlade.
Wenn das Chatsystem läuft ist wieder eine weitere Kernfunktion erstellt. 2 von 3 wären dann geschafft. Das dritte wäre der Karaktereditor. Wo man so ähnlich wie bei den Sims seine eigene Figur erstellt. Das ist eines der größten Hürden die ich habe. Ich hoffe den irgendwie hinbekomme.  :-\
Nun denn alle neuen Videos findet ihr im Was ist Neu? Spoiler
Bis dahin Euer Seysyu
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Sey'Syu

Update: Das Chatsystem ist inplementiert und funktioniert auch schon. Man kann seinen Namen per Chatbefehl erstellen/ändern, Gruppen erstellen, PMs schicken, usw. Nun bin ich dabei ein Spielmenü herzustellen. Viele Dinge Funktionieren auch schon. Grafik und Bildschirmeinstellungen, Maus und Tastaturbelegung. Es gibt nun auch eine Möglichkeit den Charakter zu wechseln. Es ist nun möglich alle Testcharaktere selbst zu Spielen.
Von nun an wird auch die letzte Position vom Spieler gespeichert. Nach einem Neustart oder wenn man vom Hauptmenü zurückkehrt ins Spiel, befindet man sich an der letzten Position wo man im Level war. (Autosave funktion)
Das Design des Menüs ist in Moment ziemlich ... minimalistisch ... um es mal so auszudrücken. Mir geht es aber erst mal um die Funktionen selber. Das andere werde ich dann später machen.
Dann wurden auch wieder viele Bugs beseitigt. Vorallem beim Schwimmen.

Wenn das Menü weitesgehend abgeschlossen ist wird es auch eine neue Pre Alpha zum Download geben

Bilder und Videos findet ihr im "Was ist neu" Spoiler.

Bis denne, Euer SeySyu :)
ĐĬƎ ИɅϮỰЯ ƓƎϢĬИИϮ ĬṂṂƎЯ

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Sey'Syu

Update: Es gibt eine neue Alpha Version zum Download. Die version ist 10.7.2019 und ist 5,5 GB groß. ACHTUNG: Diese Version ist diesmal kein selbstentpakendes Archiv sondern liegt als rar 5 Datei vor. Man benötigt entweder ein winrar Version 5.0 oder höher. Oder eine neue 7zip Version. Version 19 ist in Moment die neuste Version davon. (Kostenlos).

Folgende Punkte sind neu oder wurden verbessert:
-Schwimmen erweitert (großer See kann geschwommen werden. Auch tauchen ist möglich.
-neue Charaktere
-Hinweistext bei Interaktionsmöglichkeit
-Ventile interaktiv (Sound und Animation)
-Neue Sounds
-Pumpenstation erweitert
-neue Partikel
-Chat System
-Menü
-Automatisches Speichern (Menü und letzte Spielerposition
-Leuchtboden und Lichtwellen beim Laufen
-Bugfixes
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Tìtstewan

Das Game wächst und entwickelt sich. :D
Wird bei Gelegenheit erkundet. :D

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´eveng te atan

Also ich schreib ja hier recht wenig dazu, denn Sey'syu und ich sprechen uns öfter.
Dass Du nun seit 4++ Jahren an diesem Projekt arbeitest, sollte an dieser Stelle mal gelobt werden.
Ich hoffe, dass Du weiterhin am Ball bleibst und ebenso, dass Dir die Leutz auch weiterhin Feedback (wie hier) geben, denn nur so kann ein solches Projekt, denke ich, später genau so funktionieren, wie es gedacht ist.

'eveng te atan.

Passi

Kaltxì

Ich habe zwar hier nur einmal geschrieben, aber so im Stillen die Sache schon etwas verfolgt.

Gibt es das Projekt denn immer noch?

Bis denne

Passi